Hackeando problemas: una actividad gamificada para aprender programación en 2º de Primaria
En esta entrada se presenta una actividad gamificada diseñada para introducir al alumnado de 2º de Educación Primaria en los conceptos básicos de programación de forma lúdica y motivadora, integrando el uso de herramientas digitales dentro del área de Matemáticas.
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